达令研报|区块链游戏主要特性与经济设计

区块链游戏则是分散化的,其中游戏资产不是存储于集中控制的服务器中,而是将数字商品分配给“玩家”。区块链游戏要么发行自己的通证,要么使用现有的平台通证。凭借精心设计的通证经济学和游戏玩法,区块链游戏重新构建了与以往不同的商业模式。

本周Ripple宣布与位于旧金山的创业公司Forte合作,将 区块链 技术与视频游戏相集成,持续推动市场开发,以便更多的盘活许多游戏中稀缺的数字资产。作为进军游戏领域的一部分,Ripple宣布成立总规模1亿美元的相关基金,未来分发给拥有超过50,000活跃用户游戏的游戏开发者。

游戏领域一直很快采用新技术,从游戏机到PC再到移动端一路走来,而现在 区块 链 则有望首次将经济系统嵌入在底层代码之中。目前对于涉及 数字资产 的游戏类别有过几次尝试,但尚未出现具有持久成功力的项目,它们大多缺乏类似现有游戏的广泛吸引力。某种程度上新兴技术应当使得用户更为容易接受及使用,而不是试图从头构建游戏。

区块 链 游戏的主要特性

传统游戏平台在开发方面创建了闭环:没有人可以从外部构建不同版本,查看核心逻辑或使用现有数据(资产)。在 区块 链 中,大多数核心逻辑和数据资产由智能合约管理,可以进行分析和重用。

区块 链 游戏则是分散化的,其中游戏资产不是存储于集中控制的服务器中,而是将数字商品分配给“玩家”。 区块 链 游戏要么发行自己的通证,要么使用现有的平台通证。凭借精心设计的通证经济学和游戏玩法, 区块 链 游戏重新构建了与以往不同的商业模式,其主要包含三种特性:

博弈论 - 区块 链 本身便是使用博弈论进行网络设计。博弈论是对理性决策者之间战略互动的数学模型的研究。它适用于社会科学,逻辑学和计算机科学的所有领域。最初,它涉及零和游戏,其中一个人的收益导致其他参与者的损失。

在博弈论方面,现阶段主要体现在高风险的博彩类游戏中,其展示了一场零和游戏的竞赛如何能够利用人类理性。

通证经济 -通证经济在其他类型的游戏平台中不存在。通过在网络中创建不同的兴趣组,从而实现博弈论的不同属性应用。使用通证设计奖励或创建新资产为 区块 链 游戏提供了巨大的力量。

权力下放 -任何人都可以分析 区块 链 游戏中使用的代码。这带来了透明度,让玩家和创作者站在同一边。无人能控制游戏的结果。如果开发人员尝试进行社区不支持的更新,则可以分叉游戏并构建不同的版本。

区块 链 游戏发展至今主要浮现出了两类不同的玩法:收藏品以及赌博/庞氏。

收藏品类游戏主要基于不可互换类通证开发,作为标记虚拟资产的唯一通证,此通证不可互相转换,反之如比特币等加密资产则是可以互换的。

其中的代表游戏 Cryptokitties 便是基于NFT通证开发,每个小猫都不同于其他小猫。小猫可以繁殖,可以在开放的市场上交易。在加密猫后,出现了一波NFT游戏的热潮,例如Cryptopunks、EtherRockets、Etheremon等,但总体来看存在玩法单一,炒作性质大于实际游戏性的问题。

加密猫平均日常交易量,数据来源:Kittyexporer

然后是赌博类游戏和庞氏游戏。通过下注了一小笔钱来赢得大笔金额,此外包括红利和额外收入之类的玩法在游戏中共同发挥作用。

Fomo3D平均日常交易量与用户数,数据来源:DappRadar

此类型游戏的一个通常原理包括一个时间自动收报机。必须购买游戏的通证(Keys)才能玩。当玩家购买通证时,代码将及时向前移动。时间延长的数量没有限制,每次购买交易都有一定的固定费用。玩家将根据拥有的通证获得股息。一旦游戏时间停止,最后一个购买通证的人将获胜。

有许多与此类似的项目具有不同的名称和参数(例如修复时间限制)。虽然这些游戏看起来像是庞氏骗局,但排除监管、技术漏洞等负面因素,它们确实展示了很好博弈论,通证经济和智能合约开发的用例。

目前总体而言此类游戏并不易走进主流消费人群视野,在 DappRadar 的游戏和博彩收录中列出了 650 多个以太坊 Dapps,但其中超过500多个项目在过去的7天内交易量为 0 以太。

Fomo3D类似游戏资金量,数据来源:Crowdbotics

当前低迷的用户数量主要来自于 区块 链 游戏的两点局限性:可拓展性差与人才缺乏。基于可拓展性目前有例如 POA Network和Loom Network 等项目正在努力解决此项问题,另外一些像 Gods Unchained 这样的混合解决方案也试图解决可拓展性问题。

此外, 区块 链 游戏生态系统目前缺乏专注于开发 区块 链 游戏的专业游戏玩家和开发公司。相比之下,与所有其它 区块 链 相比, 以太坊 仍然拥有最大的开发者社区。

基于虚拟物品所有权的游戏经济重构

游戏经济是游戏中循环配置数据(货币,时间循环,经验,级别,定价等),其目标是构建玩家的行为和激励。如今,如果游戏要取得商业上的成功,它需要拥有强大的游戏经济性。目前大多数游戏不再以固定的预售价格出售,他们通常可以免费让游戏玩家开始游戏,然后从未来的内容销售,游戏内购买或在游戏中续订的订阅中获得收入。因此,游戏公司的关键指标已成为:可以将玩家数量保持多久?这意味着他们必须不断参与并为其用户提供价值。

区块 链 与游戏结合的主要结果是让游戏玩家真正拥有自己的虚拟物品,这意味着:

· 游戏玩家可以自由地购买,出售和交换他们的游戏物品;

· 游戏玩家不必单独依靠游戏中的特定机制来获取他们想要的物品;

· 游戏开发者对其游戏内物品交易渠道的控制较少;

· 物品价格将由市场决定,而不是由游戏开发商设定。

自主所有权的虚拟物品将带来游戏玩家战斗方式的改变。

在大多数其他游戏中,玩家随着时间的推移积累了他们的战利品,他们可以一遍又一遍地使用这些物品。这导致玩家总是使用他们最强大的装备,因为即使他们在战斗中不成功,他们的角色也可以重生并且他们仍然拥有他们的物品。

虽然大多数游戏都努力匹配具有相似技能的玩家,以防止那些拥有更多经验和更好战利品的玩家立即击败新玩家,但在高度自治的世界中,玩家驱动游戏玩法,如果玩家从未丢失过他们的物品,那么就会有增加新老玩家之间的技能和贫富差距。

然而,对于游戏玩家在不成功的战斗中失去物品的“销毁机制”,游戏玩家必须仔细选择他们想要与之战斗的物品,并确保其与战斗的等级相称。

同时,虚拟物品价格将不会由算法设定,而是取决于玩家供需。玩家开始像在现实世界的经济体中那样组织起来,通过生产和贸易建立财富积累。

资源的稀缺性和游戏玩家对贸易及联盟的依赖将导致虚拟社会秩序的迅速发展。对于游戏玩家来说,这些动态使游戏更有趣。对于游戏开发者来说,游戏玩家对游戏的高投入可以延长游戏的使用寿命。

由于大多数虚拟世界都是持久的性的,这意味着无论游戏玩家来来往往如何,它们都会继续存在和运作。因此随着游戏的扩张,虚拟资产所有者需要相互之间写成联盟关系,以保护拥有的虚拟资产。这增加了游戏玩家与游戏中其他人的依赖关系的数量,从而增加了他们与游戏中的社交和情感联系。

真正的所有权只对游戏玩家想要进入的虚拟世界有价值。在此之前,思考如何创造游戏玩家想要进入的虚拟世界来得更为重要。如果游戏开发者想要构建 区块 链 游戏,需充分考虑 区块 链 的一些关键特性,并以有意义的方式增强他们的游戏,从而构建一个良好的游戏经济使玩家愿意持续投入。

当前市场中的游戏经济开发参与者

● DMarket

DMarket旨在建立虚拟物品的全球化交易市场。在他们的白皮书中概述的目标为“利用 区块 链 技术将虚拟物品变成真正的资产。”

DMarket 正在推出一种名为 DMarket Coin 的通用游戏货币。DMarket Coin可用于与其他玩家或开发者交换游戏内物品。它也可以随时以现金交易。这为跨游戏物品交易提供了一个平台,也为游戏玩家提供了兑现的途径。可让玩家在不失去原有游戏资产的情况下切换游戏。

还有一个重点是为开发人员创造收入。蓬勃发展的市场需要开发者在游戏中的参与和整合。DMarket承诺将交易(最多80%)的大部分费用直接返还给开发商。这使他们有强烈的动力来建立有价值交易的游戏,并将这些游戏与DMarket整合。

DMarket Coin使用Exonum 区块 链 框架,数据存储在分散的数据库中,并且通过智能合约完成交互。游戏开发者可以使用API来集成他们的游戏并为他们的数字项目赋予价值。

当前的问题在于用户和游戏开发者必须先在DMarket网站上注册才能开始使用 区块 链 和加密资产。这意味着DMarket对于交易网络有一定的控制权,因此他们可能会以某种方式对市场进行审查。

然而,对于许多竞争对手而言,DMarket最大的挑战在于如何 获得市场份额。当前巨头如Steam、WeGame拥有大量根植于其平台的玩家,普通的技术更迭不易将其替换。此外仍需喜迎大量游戏开发者加入并积极地将DMarket集成到他们的游戏中。

● GameCredits

GameCredits是一种跨平台的通用游戏货币,也是DMarket的直接竞争对手。作为其主要开发公司GNation的一部分,在原先的规划中,旨在建立一个购买和出售游戏和游戏内资产的通用货币,并希望帮助推动加密货币的全球采用。

GameCredits 是 GNation 的一系列产品之一,旨在打破当前市场中无序的市场环境。GameCredits中主要包括 加密货币 、游戏钱包、游戏商店、交易平台,电子竞技网络,一个大型多人在线手机游戏“Pixel Wars”、开发者游戏创建引擎以及一个移动设备应用商店。

Brave New Coin 首席执行官 Fran Strajinar 认为 GameCredits 在市场上具有很大的优势,称其拥有“正确的技术,团队和方法......成千上万的新公司试图建立' 区块 链 '解决方案来破坏各个行业,GameCredits 是唯一一家拥有实际解决方案,工作产品,数百万用户以及可量化市场的公司。“

当前项目技术推广类似于许多 区块 链 项目,宣称其快速,全球化,分布式,安全,高效和匿名。然而,该技术的细节并不像其他 区块 链 产品那样开放,并且没有白皮书或技术规划等细节向公众开放。

这个项目的主要问题是它不是一个纯粹的分布式工具来协助游戏玩家和开发人员。项目创建者对协议,费用和API有很多控制权,想象中想要建立的新游戏世界以 GNation 为中心,这对于众多 区块 链 初创公司通常想要颠覆的场景背道而驰。

● Tap Project

Tap Project 是一个 区块 链 游戏货币化项目,希望在现实世界打开游戏中的价值。项目自身定位为“由游戏玩家推动,受到社区的激发,颠覆现有模式。”与 DMarket 和 GameCredit 类似,他们的目标也是对游戏中的货币进行通证化处理。

乍看 Tap Project 与之前讨论过的其他想法并没有太大的不同。真正的区别在于项目的切入点:GameCredits 试图同时解决许多问题,Tap Project 当前只在一个方面切入:游戏中的货币。

该团队希望定位和通证化游戏中的货币,而不仅仅是皮肤或武器等游戏内资产。如果它有效,这将使游戏中的货币更“真实”并与现实世界市场整合。作为玩家,将能够在游戏之间交换游戏中的货币。例如英雄联盟的玩家可以使用Tap Tokens 作为媒介,在魔兽世界中交换他们的金币或银币。玩家还可以兑现通过游戏玩法获得的游戏内货币,从而获得游戏时间内的微薄利润。

同样, 区块 链 项目的成功依赖于广泛采用,团队如何可以让开发人员将Tap集成到他们的游戏中这一点非常重要。团队计划将70%以上的收入用于激励开发人员参与其中,同时致力于为游戏开发人员尽可能简化集成。但是在原本就竞争激烈的游戏市场中,获得足够的、跨区域的开发支持动能依然较为苦难。

游戏中的虚拟经济看起来像是 区块 链 和 加密货币 的完美用例,但当前根深蒂固的市场领导者不会轻易放弃他们控制的市场。当前众多的仍然项目需要很好的技术解决方案,以一种适用于玩家和游戏开发者的方式解决当今困扰行业的安全性和集中化问题。

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